什么手工最赚钱三七互娱董事长李卫伟:做玩家喜欢的游戏

作者:羊毛客app日期:

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三七互娱创始人及董事长李卫伟日前接受记者专访时表示,公司过去靠页游发行,然后有了研发、手游发行。未来可能会有VR游戏或云游戏,团队越来越大。“目标没有变,就是要做玩家喜欢的游戏。”三七互娱要发展成一家真正的“好”公司。“不追求短期目标,希望用3-5年时间成为中国最大最好的独立游戏公司。不仅是财务指标,同时提供高品质的游戏产品,并在履行社会责任等方面都做到最好。”

半年度报告显示,三七互娱上半年实现营业收入60.71亿元,同比增长83.83%;归属于上市公司股东的净利润10.33亿元,同比增长28.91%。

创业几经波折

李卫伟介绍,自己与合伙人曾开天都是游戏硬核玩家。“我特别喜欢三国故事。上学时,三国题材游戏大多都由日本游戏公司制作,当时我特别不服气。”

大学毕业后,李卫伟从事互联网相关工作,依旧喜欢钻研游戏。“在游戏论坛我经常写一些帖子,是一个挺有名的玩家。”通过这些思考,李卫伟更坚定了做游戏的想法。

李卫伟深刻认识到中国游戏市场蕴藏的巨大潜力。“创业时,改革开放已经30多年,各方面和欧美以及日韩的差距越来越小,但游戏领域却不是这样。这个行业发展空间肯定很大。”在积累了一定经验、人脉以及资金后,李卫伟联合曾开天组建团队涉足游戏研发领域,第一款产品便是三国题材游戏。

从硬核玩家到游戏行业从业者,隔着一道看似模糊实则坚固的墙,初出茅庐的李卫伟难免碰壁。“那个时候犯了很多错误。比如,创业就搞研发,以为玩过很多游戏就能做好研发。这个想法实则不太明智,投入数百万元研发一款页游,这在当时绝对是一笔大款项。第一个游戏研发一年多后,还没有真正上线就被我们砍掉。”李卫伟当时动过放弃的念头。时隔十年,李卫伟对这段经历记忆犹新。“这么多年来,印象最深的就是第一个游戏上线被砍掉时灰暗的心情。”

从三七互娱的发展历程看,早期创业失败对李卫伟的影响深刻。一位接近李卫伟的游戏行业人士告诉记者,“他是‘居危思危’的人,自创业以来几乎没有懈怠。”

游戏研发碰壁的李卫伟团队开始进入页游发行领域。那个时候页游发行已不再是一片蓝海。这次三七互娱成功地活了下来,并在短短几年后成为“页游之虎”。2011年三七互娱的前身37wan平台进入飞速发展期,其独代大作《墨攻》正式上线并大热,2012年位列行业第二(仅次于腾讯),之后始终维持页游平台龙头地位。

对于运营,三七互娱有自己的逻辑:“我们不太计较分成比例,看重的是在此过程中熟悉市场、占领渠道、获取用户。”李卫伟表示,与发行商和代理商合作,三七互娱倾向于“攒人品”,优先保障伙伴的利益,积累信任。“出发点很简单,想让这家公司长久经营下去并在细分市场树立自己的品牌。”

踩准市场节奏

在互联网行业生存不易。“好些名震一时的公司可能因为没跟上风口,渐渐脱离了一线队伍。”三七互娱的创始人团队也不敢懈怠。“老曾、老胡还有我现在都还在一线。”

从页游运营到游戏研发再到页转手转型,三七互娱几乎踩准了市场变化的每个节点,公司逐步成为A股游戏板块的领先企业。上述游戏业内人士表示,“三七互娱通常不是最先跟进风口的那批公司,而是在前景比较明朗时快速进入。”通过一次次转型,三七互娱有了现在的市场地位。

2013年三七互娱同时切入自研和手游市场。2013年9月负责游戏研发业务的极光网络成立,李卫伟此前在研发领域折戟的经历为此提供了不少经验。“最深刻的教训是要找专业的人做专业的事。所以,组建研发团队时重金找最专业的主策和主程。”

2014年6月,三七互娱首款自研产品《大天使之剑》正式上线,该款产品曾连续6个月占据网游开服数排行榜第一名。37手游同年成立,此后三七互娱逐步将重心转移至手游领域。2016年7月,三七互娱推出的自研手游《永恒纪元》上线后即成爆款,开服3小时便获百万收入。此前从未有过一款页转手作品单月流水超5000万元。

随着互联网人口红利逐渐消失,国内游戏行业进入“红海”博弈阶段,游戏公司的运营策略和研发走向受到市场关注。2018年初,三七互娱基于自身情况将产品策略从相对单一的“ARPG+SLG”调整为多元化发展。

2018年,三七互娱国内手机游戏业务市场占有率进一步提升至6.48%。易观数据显示,2019年上半年,三七互娱国内手机游戏业务的市场占有率已达10.02%。

在家干啥赚钱正惊游史:二十年前玩家最爱的游戏杂志,有的

90年代后期随着游戏市场的日益扩大,一些嗅觉灵敏的人已经发现了其中的商机,于是这个时期诞生了三家知名度最高的游戏杂志。

电子游戏软件:1994年——2012年

动漫先锋一家主业原来是动漫的公司,因为老总发现游戏比较赚钱后就开始尝试游戏业务,代理了《吞食天地2》《第二次超级机器人大战》等游戏的汉化工作,结果累的半死钱没赚几个。

虽然初战未捷,但是公司老总还是觉得游戏有搞头,于是就想制作一本游戏杂志书,不但能赚钱以后还能个给自己的游戏做下宣传,就这样在1994年6月《GAME集中营》诞生了。

这个《GAME集中营》就是《电子游戏软件》(简称“电软”)的前身。

电软专业的制作,走心的编辑,很快就让电软成为了当时玩家每月必买的杂志,后来电软出品的特刊如特工黄的《格斗天书》和魔法师的《游戏制作入门》等也成了玩家典藏书籍。随着杂志影响力的增加,编辑龙哥、特工黄、King、软体动物、赤军更成为了当年不少玩家的偶像。

早期电软编辑的合影

2000年随着网络时代的到来,电软曾多次传出停刊的传闻,但是一直都坚挺着,直到2012年2月27日网上忽然爆电软停刊的消息,由于事发突然连特别停刊纪念内容都没。

《电子游戏软件》的倒下不但让读者吃惊,也让其他同行感到了寒冬将至……

家用电脑与游戏:1994年——2013年

当时能和电软一较高下的是《家用电脑与游戏》(简称“家电”),和电软不同的是家电更多的是关注PC平台的游戏。而且其他杂志都在写攻略和资讯这样通告式的内容时,当时家电的编辑大狗就写了不少有人文关怀,有深度的专题。

夸张点来说就是其他游戏杂志是呆板的会议记录的话,家电就是情感澎湃的《知音》。

不过因为深度文章和出版环境有冲突再加上网络资讯的发展,让《家用电脑与游戏》经营日益艰难,最终官方在2013年10月8日宣布停刊,11和12月的合刊成了最后的离别。

大众软件:1995年——至今

《大众软件》(后简称“众软”)内容除了游戏外还覆盖了件、硬件、网络、数码等内容,所以不但是当年游戏玩家的导师,还是很多电脑小白的启蒙老师。因为《大众软件》侧重于PC游戏,所以他们的游戏榜单见证了国产游戏《仙剑奇侠传》超越星际和暗黑的历史性一刻。

2012年众软首次出现亏损,2013年因为持续亏损刊号被回收,2014年和《ePlay电脑游戏新干线》合刊借用对方的刊号继续出刊,后来为了不在被网络时代淘汰,众软在网上众筹资金,然后用筹集到了203万转型成网络媒体,成为三巨头中唯一渡劫成功的游戏杂志。

3.诸侯混战

在三巨头把市场做大起来后,跟风而来的投资人纷纷投资创办游戏杂志,千禧年前后无数游戏杂志如听闻超市送鸡蛋后的大妈一样蜂拥而出。

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电子游戏与电脑游戏:1996年——2003年

1996年,电软编辑King因和当时的主编创作理念不合,于是离开了电软,在一个月后找到金主创建了《电子游戏与电脑游戏》(简称“电电”)。虽然电电是后起之秀但是因为内容符合当时硬核玩家的口味,很快就在市场上站稳了脚跟。

因为和软电的渊源一直给读者一种 “南慕容北乔峰”“你鸡篮球我两开花”的感觉……

可惜电电这位金主非常不靠谱,赚到钱后就膨胀了起来,不但对杂志运营指手划脚,还经常克扣编剧工资,于是99年末电电不断有编辑离职出走,当金主发现没了这些老编辑不行后电电已经回天乏术了,于是在2003年5月《电子游戏与电脑游戏》宣布停刊,当时国内数一数二的游戏杂志就这样被玩死了。

软件与光盘:1998年——2010年

《软件与光盘》的前身是《现代化》,在1998年杂志社和台湾智冠游戏合作,改名为《软件与光盘》。

虽然《软件与光盘》做游戏杂志时间不算晚,但是因为当时电脑还没普及所以杂志的名气略逊于电软和电电,而当电脑普及后玩家又没必要买杂志了……毕竟网络媒体速度更快,于是在2010年9月《软件与光盘》就宣布无限期停刊。

游戏机实用技术:1998年——至今

《游戏机实用技术》(后简称“UCG”),最初UCG的内容产出来源主要是翻译国外欧美和日本游戏媒体的文章,虽然有点不光彩,但是却是资讯不发达的年代国内玩家了解世界的一个窗口。后来随着慕容非、SOUL、沙罗、胜负师、多边形、纱迦等编辑先后加入,内容有了翻天覆地的变化,UCG的人气也达到了新的高度。

在进入新千年后UCG也面临着网络媒体的冲击,当时UCG选择主动出击,在2005年建立了官方网站“游戏城寨”, 网站用户数一度达到50万,是当时国内人气最高的游戏网站。可惜后来网站毫无征兆的关闭,编辑团队被解散,当网站重开后可高谈阔论的论坛被删除,变成一个只能买书的网站,人气随即一落千丈,2010年彻底关闭。

第一次转型失败了……

游戏城寨解散后编辑们的合影

2011年UCG再次开始拥抱互联网建立了官方微博,2013年开通公众号,2015年与原UCG老编辑泰坦,Gouki,雷电等创立游戏网站进行合作共享资源,从而实现了从纸质媒体到网络媒体的转变。

游戏日:1999年——2009 年

原来电电编辑dragon创办的《数字化用户·游戏日》简称“游戏日”,起初是游戏和电脑信息结合的杂志,在2002年改版后成为专门的游戏杂志,主打攻略的方向让杂志成为不少硬核玩家的首选。

在2009年1月因为国内环境的变化和投资人感觉不赚钱,于是选择了停刊。

电脑游戏攻略:1999年——至今

根据官方说法《电脑游戏攻略》(后简称“电攻”)是华东地区最有影响力的游戏杂志。

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电攻应该是众多游戏杂志中最懂得追随潮流的杂志了,一开始他们主要是做主机游戏的内容的,后来网游崛起但是当时很多杂志并不愿意去做网游的内容,羊毛客app,是因为不少编辑觉相对主机游戏来说网游太泡菜了,是初级玩家才会玩的游戏。

那些人没看到时代的巨轮已经转动起来了……但是电攻看到了,于是就增加了网络游戏的篇幅,吸引了大批网游读者。

当年国内玩家还没接触到《石器时代》的时候,电攻的编辑已经玩上台服的《石器时代》了并对游戏进行了大量的报道,国内第一批石器玩家很多就是被电攻的安利的。后来电攻还直接和网游商家合作,在杂志里附送网游客户端,对于当时只有几十KB下载速度的玩家来说,这是非常有吸引力的。

虽然电攻重网游和轻快娱乐向的内容让一些老读者不满,但是却让电攻在网络媒体爆发的初期站稳了脚跟,后来随着移动端的崛起,电攻用壮士断腕般在2014年的选择停刊,转战APP变成电子杂志,再次搭上时代的列车。

ePlay电脑游戏新干线:2002年——至今

《ePlay电脑游戏新干线》(后简称“新干线”)网络时代诞生的它可谓是天选之子,因为主打网游的新干线不但和台湾游戏媒体合作,还得到了韩国人气游戏杂志《Net Power》独家支持。

2013年当移动时代到来的时候,新干线马上就上线了移动端项目,次年和《大众软件》合作共用刊号,此后新干线就逐渐淡出了玩家的视野。现在新干线虽然还活着但是已经“脱胎换骨”了,因为现在新干线基本上变成了一本时政杂志了,游戏相关的内容寥寥无几……

小弟忽然觉得新干线有种“洗白”上岸的感觉。

游戏基地:2002年——2011年

《游戏基地》相比其他游戏杂志最大的优势是拥有美国知名游戏网站的内容授权,能在第一时间收到全球最新的游戏资讯。但是成也授权败也授权,后期因为授权问题,再加上网的冲击,盈利能力下降的《游戏基地》在2011年失去了刊号。

写在最后的话:

虽然杂志社倒闭,但是那些编辑和游戏的情缘没有就此终结,如当年给《电子游戏指南》写稿的叶伟后来成了上海育碧的总策划,家电的大狗后来成为了网易的编辑,UCG很多编辑则去了腾讯……

UCG编辑合照

小弟嘠绿共:能力有限,市面上的游戏杂志多如牛毛,原谅小弟无法一一回顾。这些游戏杂志因各种原因而消失了,不是他们做的不好而是时代在变化,而像是《大众软件》编辑萧月尘所说的那样:“不是纸媒没有希望,只是我们走错了路!”

一个正惊问题:你当年最喜欢的游戏杂志是什么?

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